sábado, 13 de septiembre de 2008

IMÁGENES

Poco hay que decir de las imágenes y de sus formatos salvo que cada uno de ellos utiliza un método de representación y que algunos ofrecen mayor calidad que otros. También cabe destacar que muchos programas de edición gráfica utilizan sus propios formatos de trabajo con imágenes. AIS --> ACDSee Secuencias de imagen BMP(*)--> XnView / ACDSee BW --> XnView / ACDSee CDR --> CorelDRAW Grafico CDT --> CorelDRAW Grafico CGM --> CorelDRAW Grafico CMX --> CorelDRAW Exchange Graphic CPT --> Corel PHOTO-PAINT DCX --> XnView / ACDSee DIB --> XnView / ACDSee EMF --> XnView / ACDSee GBR --> The Gimp GIF(*) --> XnView / ACDSee GIH --> The Gimp ICO --> Icono IFF --> XnView / ACDSee ILBM --> XnView / ACDSee JFIF --> XnView / ACDSee JIF --> XnView / ACDSee JPE --> XnView / ACDSee JPEG(*)--> XnView / ACDSee JPG --> XnView / ACDSee KDC --> XnView / ACDSee LBM --> XnView / ACDSee MAC --> MacPaint PAT --> The Gimp PCD --> XnView / ACDSee PCT --> PICT PCX --> XnView / ACDSee PIC --> XnView / ACDSee PICT --> PICT PNG --> XnView / ACDSee PNTG --> MacPaint PIX --> XnView / ACDSee PSD --> Adobe Photoshop PSP --> Paint Shop Pro QTI --> QuickTime QTIF --> QuickTime RGB --> XnView / ACDSee RGBA --> XnView / ACDSee RIF --> Painter RLE --> XnView / ACDSee SGI --> XnView / ACDSee TGA --> XnView / ACDSee TIF --> XnView / ACDSee TIFF --> XnView / ACDSee WMF --> XnView / ACDSee XCF --> The Gimp

AUDIO

Los archivos de audio son todos los que contienen sonidos (no solo música). Las diferentes extensiones atienden al formato de compresión utilizado para convertir el sonido real en digital. 669 --> Winamp AIF --> Winamp AIFC --> Formato AIFF AIFF --> Winamp AMF --> Winamp ASF --> Windows Media AU --> Winamp AUDIOCD --> AudioCD CDA --> Winamp CDDA --> AIFF Audio FAR --> Winamp IT --> Winamp ITZ --> Winamp LWV --> Microsoft Linguistically Enhanced Sound File MID --> Winamp MIDI --> Winamp MIZ --> Winamp MP1 --> Winamp MP2 --> Winamp MP3(*)--> Winamp MTM --> Winamp OGG(*)--> Winamp OGM --> (Ogg) OKT --> Winamp RA --> Real Audio RMI --> Winamp SND --> Winamp STM --> Winamp STZ --> Winamp ULT --> Winamp VOC --> Winamp WAV --> Winamp WAX --> Acceso directo de audio de Windows Media WM --> Windows Media WMA --> Winamp WMV --> Windows Media XM --> Winamp XMZ --> Winamp

SISTEMA

Estos son los archivos necesarios para el funcionamiento interno del Sistema Operativo así como de los diferentes programas que trabajan en él. No esta recomendado moverlos, editarlos o variarlos de ningún modo porque pueden afectar al buen funcionamiento del sistema. 386 --> Controlador de dispositivo virtual ACA --> Microsoft Agent Character ACG --> Vista previa de Microsoft Agent ACS --> Microsoft Agent Character ACW --> Configuración del asistente de Accesibilidad ANI --> Cursor animado BAT --> Archivo por lotes MS-DOS BFC --> Maletín BKF --> Copia de seguridad de Windows BLG --> Monitor del sistema CAT --> Catálogo de seguridad CER --> Certificado de seguridad CFG --> Configuraciones CHK --> Fragmentos de archivos recuperados CHM --> Ayuda HTML compilado CLP --> Clip de Portapapeles CMD --> Secuencia de comandos de Windows NT CNF --> Velocidad de marcado COM --> Aplicación MS-DOS CPL --> Extensión del Panel de control CRL --> Lista de revocaciones de certificados CRT --> Certificado de seguridad CUR --> Cursor DAT --> Base de Datos DB --> Base de datos DER --> Certificado de seguridad DLL --> Librería, extensión de aplicación DRV --> Controlador de dispositivo DS --> TWAIN Data Source file DSN --> Nombre del origen de datos DUN --> Acceso telefónico de red EXE --> Aplicación FND --> Búsqueda guardada FNG --> Grupo de fuentes FOLDER --> Carpeta FON --> Fuente GRP --> Grupo de programas de Microsoft HLP --> Ayuda HT --> HyperTerminal INF --> Información de instalación INI --> Opciones de configuración INS --> Configuración de comunicaciones de Internet ISP --> Configuración de comunicaciones de Internet JOB --> Objeto de tarea KEY --> Entradas de registro LNK --> Acceso directo MSC --> Documento de la consola común de Microsoft MSI --> Paquete de Windows Installer MSP --> Revisión de Windows Installer MSSTYLES --> Estilo visual de Windows NFO --> MSInfo OCX --> Control ActiveX OTF --> Fuente OpenType P7C --> Identificador digital PFM --> Fuente Type 1 PIF --> Acceso directo a programa MS-DOS PKO --> Objeto de seguridad de claves públicas PMA --> Archivo del Monitor de sistema PMC --> Archivo del Monitor de sistema PML --> Archivo del Monitor de sistema PMR --> Archivo del Monitor de sistema PMW --> Archivo del Monitor de sistema PNF --> Información de instalación precompilada PSW --> Password Backup QDS --> Directorio de consulta RDP --> Conexión a Escritorio remoto REG --> Entradas de registro

PSD (Photoshop Document)

Es un formato que guarda una imagen como un grupo de capas, métodos de fusión, colores, textos, máscaras, canales de color, canales alfa, trazados, formas, configuración de tonos, entre otras. Éste es un formato muy popular que incluso es soportado por programas de la competencia. Este formato permite trabajar con distintas capas después de haber cerrado el programa, al contrario del formato jpeg, pero ocupa mucho más espacio y no se puede abrir con programas como el Visor de Imágenes y Fax de Windows.

TIFF (

La denominación en inglés "Tagged Image File Format" (formato de archivo de imágenes con etiquetas) se debe a que los ficheros TIFF contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, "etiquetas" en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior.
//
Etiquetas
Estas etiquetas describen el formato de las imágenes almacenadas, que pueden ser de distinta naturaleza:
Binarias (blanco y negro), adecuadas para textos, por ejemplo.
Niveles de gris, adecuadas para imágenes de tonos continuos como fotos en blanco y negro.
Paleta de colores, adecuadas para almacenar diseños gráficos con un número limitado de colores.
Color real, adecuadas para almacenar imágenes de tono continuo, como fotos en color.
Compresión
Las etiquetas también describen el tipo de compresión aplicado a cada imagen, que puede ser:
Sin compresión
PackBits
Huffman modificado, el mismo que las imágenes de fax (UIT grupo III y IV anteriormente CCITT).
LZW, el mismo que usa el formato GIF.
JPEG
Almacenamiento
Hay también etiquetas que especifican el formato interno de almacenamiento de la imagen: completas, por bandas o por secciones rectangulares, lo cual permite a muchas aplicaciones optimizar los tiempos de carga o leer únicamente la zona de interés de una imagen grande.
Un aspecto muy práctico del formato TIFF es que permite almacenar más de una imagen en el mismo archivo.
Un mito que ha de desterrarse es la idea de que el formato TIFF no permite comprimir las imágenes. No obstante, algunas cámaras fotográficas digitales ofrecen la opción de grabar fotos en el formato TIFF, lo cual suele entenderse como sin compresión.
El formato TIFF admite opcionalmente el sistema de compresión sin pérdida de calidad, el conocido como LZW (Lempel-Ziv-Welch).
Creadores y Dueños
El formato TIFF fue desarrollado por la desaparecida Aldus y Microsoft, y es actualmente propiedad de Adobe Systems. La última revisión del formato es la número 6, del año 1992. Hay algunas extensiones, como las anotaciones que utiliza el Imaging de Microsoft, pero ninguna puede considerarse estándar.
Otras Aplicaciones
El uso de las etiquetas permite también crear extensiones para finalidades de sectores concretos, como el GeoTIFF, utilizado con fines cartográficos.Listado Aquí tenemos la lista completa de tipos de archivos ordenados, tal y como se indicó anteriormente.

Para los archivos GIF:


Para los archivos JPG: Ajustaremos la calidad del archivo cuando lo estemos guardando. Este formato nos permite bajar mucho la calidad de la imagen sin que esta pierda mucho en su aspecto visual.
JPG calidad 0 3 KB
JPG calidad 20 5,9 KB
JPG calidad 50 10 KB

Photoshop es una herramienta excelente para optimizar ficheros. Viendo varias copias podemos elegir la más adecuada.
Es imprescindible disponer para optimizar la imagen de una herramienta buena que nos permita configurar estas características de la imagen con libertad y fácilmente. Photoshop 5.5 o 6 es un programa bastante recomendable, pues incorpora una opción que se llama "Guardar para el Web" con la que podemos definir los colores del gif, calidad del JPG y otras opciones en varias muestras a la vez. Así con todas las opciones configurables, viendo los resultados a la vez que el tamaño del archivo podemos optimizar la imagen de una manera precisa con los resultados que deseamos. También existen en el mercado otros programas que nos permiten optimizar estas imágenes de manera sorprendente. Una vez hemos creado la imagen la pasamos por estos programas y nos comprimen aun más el archivo, haciéndolo rápido de transferir y, por tanto, más optimo para Internet. Al ser estas utilidades tan especializadas los resultados suelen ser mejores que con los programas de edición gráfica.

Para los archivos GIF:


JPG

Veamos ahora cuales son las características fundamentales del formato JPG: Compresión: Tal como hemos dicho anteriormente, su algoritmo de compresión hace ideal este formato para guardar fotografías. Además, con JPG podemos definir la calidad de la imagen, con calidad baja el fichero ocupará menos, y viceversa.
Transparencia: Este formato no tiene posibilidad de crear áreas transparentes. Si deseamos colocar una imagen con un área que parezca transparente procederemos así: con nuestro programa de diseño gráfico haremos que el fondo de la imagen sea el mismo que el de la página donde queremos colocarla. En muchos casos los fondos de la imagen y la página parecerán el mismo. Colores: JPG trabaja siempre con 16 millones de colores, ideal para fotografías. Optimizar ficheros Para que las imágenes ocupen lo menos posible y se transfieran rápidamente por la Red debemos aprender a optimizar los ficheros gráficos. Para ello debemos hacer lo siguiente: Para los archivos GIF: Reduciremos el número de colores de nuestra paleta. Esto se hace con nuestro editor gráfico, en muchos casos podremos hacerlo al guardar el archivo.

Tipos de archivos

En Internet se utilizan principalmente dos tipos de archivos gráficos GIF y JPG, pensados especialmente para optimizar el tamaño que ocupan en disco, ya que los archivos pequeños se transmiten más rápidamente por la Red. El formato de archivo GIF se usa para las imágenes que tengan dibujos, mientras que el formato JPG se usa para las fotografías. Los dos comprimen las imágenes para guardarlas. La forma de comprimir la imagen que utiliza cada formato es lo que los hace ideales para unos u otros propósitos. Adicionalmente, se puede usar un tercer formato gráfico en las páginas web, el PNG. Este formato no tiene tanta aceptación como el GIF o JPG por varias razones, entre las que destacan el desconocimiento del formato por parte de los desarrolladores, que las herramientas habituales para tratar gráficos (como por ejemplo Photoshop) generalmente no lo soportan y que los navegadores antiguos también tienen problemas para visualizarlas. Sin embargo, el formato se comporta muy bien en cuanto a compresión y calidad del gráfico conseguido, por lo que resultaría útil si se llega a extender su uso.

GIF animado

es un grupo de imágenes en formato GIF (CompuServe Graphics Interchange), encadenadas mediante un programa adecuado, de forma que se presenten en nuestro monitor como una secuencia de imágenes ordenadas que dan la sensación de movimiento, lo mismo que ocurre en los dibujos animados. A la derecha puedes ver un ejemplo muy sencillo, pero que ilustra perfectamente lo que he comentado. Si vas a la opción Como se hace verás que es muy fácil.
Existe una gran variedad de programas que pueden hacer esto. Yo utilizo Jasc Animation Shop, que viene conjuntamente
Graphics Interchange Format) Formato binario de archivos que contienen imágenes. Este formato es utilizado por su alta capacidad de compresión de la información de una imagen. Fue desarrollado en 1987 (GIF87) por Compuserve http://www.compuserve.com como solución para compartir imágenes a través de plataformas. Posteriormente fue revisado en 1989 generándose la nueva versión GIF89a. Otro formato binario es el JPG. El formato GIF está limitado a un máximo de 256 colores.En general se recomiendan para las imágenes simples. Para los fondos texturizados no son muy útiles puesto que al tener pocos colores disponibles el computador que las recibe intenta encontrar el color más cercano, produciéndose distorsiones que impiden que el texto sea visto en forma adecuada.



Presenta los formatos gráficos utilizados en las páginas web, el GIF, el JPG y PNG. El componente gráfico de las páginas Web tiene mucha importancia, es el que hace que estas sean vistosas y el que nos permite aplicar nuestra creatividad para hacer del diseño de sitios una tarea agradable. Es también una herramienta para acercar los sitios al mundo donde vivimos, si embargo, es también el causante de errores graves en las páginas y hacer de estas, en algunos casos, un martirio para el visitante. Las nociones básicas para el uso de archivos gráficos son sencillas, conocerlas, aunque sea ligeramente, nos ayudará a crear sitios agradables y rápidos. No cometer errores en el uso de las imágenes es fundamental, aunque no seas un diseñador y las imágenes que utilices sean feas, utilízalas bien y así estarás haciendo más agradable la visita a tus páginas.

Tipos de extensiones existentes

Existen cientos de tipos de extensión y cada uno puede ir asociado a un software específico, o ser abierto por varios programas diferentes. Hacer un listado de las extensiones existentes puede ser algo largo por lo que daremos los más conocidos:
Doc – fichero de proceso Word. Lo abre Wordpad o Word.
Txt – Fichero de texto. Lo abre Notepad o un editor de texto como Word.
Pdf – Para lectura de documentos. Lo abre software de Adobe.
Jpg – Para gráficos y fotos. Lo abre el navegador o programas de gráficos.
Gif – Para gráficos y fotos. Lo abre el navegador o programas de gráficos.
Bmp – Gráficos. Abierto por Saint o programas gráficos.
Exe – Fichero ejecutable. Para ejecutar programas.
Dll – Librería de enlaces dinámica. Usado por software para diferentes funciones.
Avi – Clip de video. Lo abre Windows Media Player y otros programas multimedia.
Wav – Archivo de sonido. Lo abre Windows Media Player y otros programas multimedia.
MP3 – archivo de sonido. Lo abren varios programas de música.
Html – Para páginas Web. Los abren los navegadores.
Extensiones no reconocidas o mal asociadas
Un archivo que no tiene extensión o que tiene una extensión que no está listada en el registro, deberá tener un programa asociado para ser usado o abierto. También puede ocurrir que hayamos instalado un software nuevo y algunos tipos de archivo se hayan asociado sin nuestro permiso. Esto se puede cambiar desde el mismo programa pero existe una forma generalizada para lograrlo.
Algunos ordenadores están configurados para utilizar Notepad para ficheros de tipo desconocido, pero también puede ocurrir que aparezca una ventana donde puedes elegir el programa deseado de una lista. Desde aquí podemos hacer una selección de todos los programas existentes en nuestro ordenador. Hay una opción que se puede seleccionar donde nos dice si queremos que el programa elegido sea el predeterminado para esa extensión. Esta es una de las formas para asociar el archivo de forma.
El método más común para asociar o cambiar el programa que abre una extensión determinada, es abrir una sesión del “Explorador de Windows” y seleccionar Herramientas > Opciones de carpeta > Tipos de archivo. En la ventana “Tipos de archivo registrados”, podemos ver un listado de todos los tipos de archivo con sus extensiones, y en la parte inferior (detalles para extensión…) de la ventana, el programa que los abre. Si seleccionamos un archivo, y pulsamos el botón cambiar, nos aparecerá la ventana anteriormente mencionada que nos permitirá elegir un programa nuevo para abrir el archivo.
Si no sabes nada de una extensión y desconoces para que sirve o con qué programa se debería abrir, puedes probar a abrirlo con Notepad si es un fichero de texto o binario. Seleccionarlo y elegir “propiedades” te puede dar información adicional. Esto te puede ayudar a descubrir como se puede abrir. Puede que el software específico que abre ese tipo de archivo no esté instalado en tu ordenador. Lo más sencillo es navegar por Internet y buscar información sobre ese archivo para encontrar el programas o programas que lo abren.

¿Qué son las extensiones y qué hacen?

Seguramente sabrás que en el sistema operativo Windows, muchos ficheros tienen nombre con el formato fichero.ext donde .ext es la extensión. No es que sean absolutamente necesarias pero la mayoría de los ficheros tienen una en su nombre. Las extensiones suelen tener, aunque no es imprescindible, tres caracteres. Su función es decirle al ordenador el tipo de fichero que es y que se debe hacer con el cuando es abierto o ejecutado. Cuando el sistema operativo detecta que un archivo es ejecutado, el registro es consultado donde están almacenados una lista de tipos de fichero con sus extensiones. Esta lista contiene las acciones posibles para ese archivo en particular, el software que se supone que tiene que abrir el fichero, y donde está localizado ese software en el ordenador.
Sabiendo lo que hace una extensión, se pueden tomar decisiones sobre como manejar un fichero que nos pueden solucionar problemas o incluso evitarlos. Por ejemplo, los virus normalmente se propagan por el correo electrónico en forma de archivo adjunto en formato .exe o .vbs entre otros. Viendo estas extensiones podemos tomar precauciones antes de abrir el archivo sin más.
Hacer las extensiones de fichero visibles
A menos que cambies la configuración del sistema, Windows no mostrará las extensiones de los archivos. Podemos cambiar esto fácilmente. En Windows XP, abre “Mi PC” y haz clic en el menú de “Herramientas”. Selecciona “Opciones de carpeta” y la pestaña “Ver”. En la lista de Configuración avanzada, quitar la selección en “Ocultar las extensiones de archivo para tipos de archivo conocidos”.

EXTENSIONES DE ARCHIVO

Manejar las extensiones de archivos es una de las cosas que debemos conocer si queremos usar Windows correctamente. Hay muchas mas cosas a considerar que las funciones básicas como copiar, pegar o mover, que es lo que como solemos realizar el manejo de archivos. No se le suele dar importancia a las extensiones de archivos hasta que nos vemos afectados por algún problema, como puede ser cuando un nuevo software cambia las asociaciones de archivos cambiando los programas que los abren. Saber sobre extensiones de archivos y como manejarlos puede ser muy productivo como mostraremos a continuación.

Con pérdida

MP1 (MPEG audio layer-1).
MP2 (MPEG audio layer-2).
MP3 (MPEG audio layer-3).
Advanced Audio Coding (AAC).
Ogg Vorbis
WMA (Windows Media Audio).
Musepack
AC3 (Dolby Digital A/52).
DTS (Digital Theather Systems).
ADPCM.
ADX (usado en videojuegos).
ATRAC (Adaptive TRansform Acoustic Coding).
Perceptual Audio Coding
TwinVQ

Lista de códecs de audio

Apple Lossless (ALAC).
Direct Stream Transfer (DST).
FLAC (Free Lossless Audio Codec).
Lossless Audio (LA).
LOSSLESS AUDIO COMPRESSION WITH Ltac
LPAC (Lossless Predictive Audio Codec).
Monkey's Audio (APE).
OptimFROG.
RealAudio Loseless.
RKAU.
Shorten (SHN).
True Audio (TTA (Códec)).
WavPack.
Meridial Lossless Packing (MLP).

Tipología

Los códecs de audio se caracterizan por los siguientes parámetros:
1. Número de canales: un flujo de datos codificado puede contener una o más señales de audio simultáneamente. De manera que puede tratarse de audiciones "mono" (un canal), "estéreo" (dos canales, lo más habitual) o multicanal. Los códec de audio multicanal se suelen utilizar en sistemas de entretenimiento "cine en casa" ofreciendo seis (5.1) u ocho (7.1) canales.
2. Frecuencia de muestreo: de acuerdo con el teorema de Nyquist, determina la calidad percibida a través de la máxima frecuencia que es capaz de codificar, que es precisamente la mitad de la frecuencia de muestreo. Por tanto, cuanto mayor sea la frecuencia de muestreo, mayor será la fidelidad del sonido obtenido respecto a la señal de audio original. Por ejemplo, para codificar sonido con calidad CD nunca se usan frecuencias de muestreo superiores a 44,1 kHz, ya que el oído humano no es capaz de escuchar frecuencias superiores a 22 kHz.
3. Número de bits por muestra. Determina la precisión con la que se reproduce la señal original y el rango dinámico de la misma. Se suelen utilizar 8 (para un rango dinámico de hasta 45 dB), 16 (para un rango dinámico de hasta 90 dB como el formato CD) o 24 bits por muestra (para 109 a 120 dB de rango dinámico). El más común es 16 bits.
4. Pérdida. Algunos códecs pueden eliminar frecuencias de la señal original que, teóricamente, son inaudibles para el ser humano. De esta manera se puede reducir la frecuencia de muestreo. En este caso se dice que es un códec con pérdida o lossy codec (en inglés). En caso contrario se dice que es un códec sin pérdida o lossless codec (en inglés).
El parámetro tasa de bits o bit-rate es el número de bits de información que se procesan por unidad de tiempo, teniendo en cuenta la frecuencia de muestreo resultante, la profundidad de la muestra en bits y el número de canales. A causa de la posibilidad de utilizar compresión (con o sin pérdidas), la tasa de bits no puede deducirse directamente de los parámetros anteriores
Estándares
Los siguientes estándares de iure provienen del campo de la videoconferencia. Están definidos dentro del conjunto de normas UIT H.320 y H.323:
G.711: bit-rate de 56 o 64 Kbps.
G.722: bit-rate de 48, 56 o 64 Kbps.
G.723: bit-rate de 5,3 o 6,4 Kbps.
G.728: bit-rate de 16 Kbps.
G.729: bit-rate de 8 o 13 Kbps.
Diversos códecs admiten diversas velocidades para adecuarse a la capacidad de transmisión de las redes de comunicaciones subyacentes. Solamente G.711 debe implementarse obligatoriamente en un sistema de videoconferencia H.32x.
Los siguientes estándares de facto provienen del campo del entretenimiento multimedia:
MP3: códec estero para compresión de música.
Ogg Vorbis: códec libre de regalías. Admite múltiples aplicaciones, canales y bit-rates. AC3: códec multicanal (5.1) utilizado en aplicaciones de video (y DVDs

Códec

Es una abreviatura de Codificador-Decodificador. Describe una especificación desarrollada en software, hardware o una combinación de ambos, capaz de transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o una señal. Los códecs pueden codificar el flujo o la señal (a menudo para la transmisión, el almacenaje o el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la reproducción o la manipulación en un formato más apropiado para estas operaciones. Los códecs son usados a menudo en videoconferencias y emisiones de medios de comunicación.
La mayor parte de códecs provoca pérdidas de información para conseguir un tamaño lo más pequeño posible del archivo destino. Hay también códecs sin pérdidas (lossless), pero en la mayor parte de aplicaciones prácticas, para un aumento casi imperceptible de la calidad no merece la pena un aumento considerable del tamaño de los datos. La excepción es si los datos sufrirán otros tratamientos en el futuro. En este caso, una codificación repetida con pérdidas a la larga dañaría demasiado la calidad.
Muchos archivos multimedia contienen tanto datos de audio como de vídeo, y a menudo alguna referencia que permite la sincronización del audio y el vídeo. Cada uno de estos tres flujos de datos puede ser manejado con programas, procesos, o hardware diferentes; pero para que estos streams sean útiles para almacenarlos o transmitirlos, deben ser encapsulados juntos. Esta función es realizada por un formato de archivo de vídeo (contenedor), como.mpg,.avi,.mov,.mp4,.rm,.ogg,.mkv o.tta. Algunos de estos formatos están limitados a contener streams que se reducen a un pequeño juego de codecs, mientras otros son usados para objetivos más generales.
Un endec es un concepto similar (pero no idéntico) para el hardware.
Códec de audio
Un códec de audio es un tipo de códec específicamente diseñado para la compresión y descompresión de señales de sonido audible para el ser humano. Por ejemplo, música o conversaciones.

//
Aplicaciones
Los códec de audio cumplen fundamentalmente la función de reducir la cantidad de datos digitales necesarios para reproducir una señal auditiva. Lo que comúnmente se denomina "compresión de datos", pero aplicado a un fin muy concreto.
Por ello, existen fundamentalmente dos aplicaciones de los códec de audio:
Almacenamiento: útil para reproductores multimedia que pueden reproducir sonido almacenado, por ejemplo, en un disco duro, CD-ROM o tarjeta de memoria.
Transmisión: útil para implemetar redes de videoconferencia y Telefonía IP.

El reventado o ''trapping''

En impresión profesional (salvo acuerdo expreso), el reventado o trapping de los colores es responsabilidad del impresor o del preimpresor, no del diseñador.
Esto es así porque el reventado de los colores depende completamente del proceso de impresión y no es siempre el mismo. El reventado correcto para un proceso en serigrafía es incorrecto para una litografía offset, por ejemplo.
Pero hay dos cosas que son obligación del diseñador gráfico:
1. No realizar diseños en los que sea inviable aplicar reventados:
o Filetes finos de cuatricromía (rayas de 0,3 puntos de color morado cmyk: 100/50/0/30, por ejemplo). En la mayoría de los procesos, los colores de ese objeto no se pueden registrar bien.
o Textos en negativo sobre fondos de cuatricromía que tengan rasgos finos (un sumario en letra bodoni blanca de 18 puntos sobre una imagen en color, por ejemplo).
o Textos finos o reducidos de un color sobre su complementario (textos en Times New Roman de 9 puntos de color magenta sobre fondo cian, por ejemplo).
2. Avisar de en qué estado de reventado se encuentra el material que envía. Sobre todo si se diera el caso de que se ha aplicado trapping.Si el material que envías es un pdf hay una "clave de reventado" que debes marcar como "no (aplicado)". Por omisión esa marca es "(valor) desconocido". En los estándares pdf/x es obligatorio activar esta marca

Sobreimprimir y calar en imprenta

La impresión en litografía offset utiliza cuatro tintas transparentes (en colores cian, magenta, amarillo y negro, a los que llamamos "colores primarios" de cuatricromía) para cada una de las cuales se prepara en la fase de preimpresión una plancha sobre la que se reflejan, de diversos modos, las zonas que hay que imprimir.
Los colores originales se reconstruyen después en la fase de impresión, cuando se imprimen las partes marcadas de cada plancha con su tinta respectiva. Este procedimiento se llama "imprimir por separaciones (de color)" y cada plancha refleja una separación distinta.
Todos los colores finales obtenidos de este modo son llamados "colores (compuestos) de cuatricromía" o "colores de proceso". Para conseguir estos colores de cuatricromía, las tintas se van sobreimprimiendo (es decir: se imprime una tinta encima de donde se ha impreso ya otra). Así, por ejemplo, el verde se consigue sobreimprimiendo cantidades de amarillo con otras de cian.
Pero, si lo que se busca no es imprimir un color verde sino, por ejemplo, imprimir un círculo en cian como se ve arriba, antes de imprimir es necesario quitar, extraer o, como se dice en jerga de artes gráficas, "calar" (knockout), la parte en la que queremos impedir la impresión del amarillo.
La sobreimpresión tiene un sentido intuitivo sólo si se aplica a cada una de las tintas, es decir a los colores primarios de cuatricromía (cian, magenta, amarillo y negro), de un dispositivo de impresión que separa físicamente los colores, lo que ocurre precisamente con las máquinas offset.
La sobreimpresión de dos colores compuestos de cuatricromía (cada uno de ellos formado a su vez por dos colores primarios de cuatricromía) no tiene un significado tan intuitivo y usualmente en offset no se puede hacer si no es imprimiendo la página una vez, cambiando las planchas y dando una seguna pasada a la misma página.
Además de las tintas cian, magenta, amarilla y negra, una máquina offset puede utilizar además una o más tintas especiales (que dan origen a los colores directos). Estas tintas sí pueden sobreimprimir (entre sí y con colores de cuatricromía).

Las tintas

Las tintas de flexografía son no grasas (su base es alcohólica o acuosa). Tienen poca viscosidad y secan muy rápido (por eso es un proceso de impresión muy ágil).
Son translúcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).
Los sistemas más tradicionales de flexografía tenían depósitos de tinta abiertos, lo que hacía que se produjeran pérdidas y deshechos por su evaporación. Los sistemas dispensadores de tinta mediante cámaras cerradas (enclosed chambered systems) han sido un gran avance.
Los sustratos
Debido a la adaptabilidad de sus planchas y al rápido secado de sus tintas, la flexografía admite muchos tipos de sustrato siempre ha destacado en la impresión de envases con materiales de superficies desiguales: Cartón corrugado, tetrabriks y envases de alimentos, bolsas, etiquetas, etc…
La mejora de calidad del sistema ha permitido incluso la tímida entrada de la flexografía en mercados editoriales de bajo coste (prensa popular y libros de bolsillo). Incluso hoy día no es raro encontrar sistemas flexográficos combinados con offset y huecograbado para la aplicación de barnices o similares.
Algunas ventajas e inconvenientes
Las planchas flexibles, se adaptan fácilmente a superficies razonablemente desiguales, por lo que se puede imprimir en materiales como cartón corrugado y otro tipo de embalajes sin aplicar mucha presión (kiss printing).
las características del sustrato imprimible y de las planchas hacen que la flexografía no sea un proceso de impresión de precisión similar al huecograbado o la litografía offset.
Aunque es un sistema relativamente simple, para mantener un nivel de calidad elevado hay debe mantenerse un estricto control, si no el color puede ser muy desigual y la impresión puede tener halos o zonas desiguales.
La velocidad del sistema y el rápido secado ayudan a que los reventados trapping) del proceso sean menores de lo que la falta de detalle del sustrato y la plancha podrían necesitar.
Las características de la plancha y los sustratos hacen que las lineaturas y tamaños mínimos de tipografía reproducibles sean más limitados que en procesos como el offset o el huecograbado.
El coste de las planchas es mayor que en litografía offse, pero las planchas aguantan tiradas bastante largas y son mucho más baratas que las de huecograbado.
Los sistemas mecánicos y las mezclas de fluidos son más simples que los de offset, por lo que son más fáciles de mantener.

Planchas, tintas y sustratos para flexografía


Al igual que en tipografía, la plancha es de lectura negativa y, al ser flexible, para que la plancha quede bien ajustada, la colocación en el cilindro portaplancha implica una cierta deformación de la plancha, lo que debe ser tenido en cuenta al crearla (hay fórmulas y programas para calcular y corregir esa deformación).
Las planchas tradicionales eran de algún tipo de goma. En la actualidad la mayoría son de algún tipo de fotopolímero (materiales flexibles de tipo plástico sensibles a la luz). Estas planchas son más duraderas y permiten acabados con mayor detalle.
Las tintas
Las tintas de flexografía son no grasas (su base es alcohólica o acuosa). Tienen poca viscosidad y secan muy rápido (por eso es un proceso de impresión muy ágil).
Son translúcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).
Los sistemas más tradicionales de flexografía tenían depósitos de tinta abiertos, lo que hacía que se produjeran pérdidas y deshechos por su evaporación. Los sistemas dispensadores de tinta mediante cámaras cerradas (enclosed chambered systems) han sido un gran avance.
Los sustratos
Debido a la adaptabilidad de sus planchas y al rápido secado de sus tintas, la flexografía admite muchos tipos de sustrato siempre ha destacado en la impresión de envases con materiales de superficies desiguales: Cartón corrugado, tetrabriks y envases de alimentos, bolsas, etiquetas, etc…
La mejora de calidad del sistema ha permitido incluso la tímida entrada de la flexografía en mercados editoriales de bajo coste (prensa popular y libros de bolsillo). Incluso hoy día no es raro encontrar sistemas flexográficos combinados con offset y huecograbado para la aplicación de barnices o similares.
Algunas ventajas e inconvenientes
Las planchas flexibles, se adaptan fácilmente a superficies razonablemente desiguales, por lo que se puede imprimir en materiales como cartón corrugado y otro tipo de embalajes sin aplicar mucha presión (kiss printing).
las características del sustrato imprimible y de las planchas hacen que la flexografía no sea un proceso de impresión de precisión similar al huecograbado o la litografía offset.
Aunque es un sistema relativamente simple, para mantener un nivel de calidad elevado hay debe mantenerse un estricto control, si no el color puede ser muy desigual y la impresión puede tener halos o zonas desiguales.
La velocidad del sistema y el rápido secado ayudan a que los reventados trapping) del proceso sean menores de lo que la falta de detalle del sustrato y la plancha podrían necesitar.
Las características de la plancha y los sustratos hacen que las lineaturas y tamaños mínimos de tipografía reproducibles sean más limitados que en procesos como el offset o el huecograbado.
El coste de las planchas es mayor que en litografía offse, pero las planchas aguantan tiradas bastante largas y son mucho más baratas que las de huecograbado.
Los sistemas mecánicos y las mezclas de fluidos son más simples que los de offset, por lo que son más fáciles de mantener.

Cómo funciona la flexografía


En el siguiente esquema (muy simplificado), podemos ver cómo funciona una rotativa flexográfica:
1. Se prepara la plancha (1) con un material flexible y gomoso; la imagen impresa de forma invertida (en espejo). Las zonas que van a imprimir van en relieve con respecto a las zonas no imprimibles.
2. La plancha se ajusta al cilindro portaforma o portaplancha (2).
3. Se engancha el papel o sustrato (3) al sistema.
4.
Un cilindro de cerámica o acero (4) (el cilindro anilox), cubierto de miles de huecos en forma de celdillas, recibirá la tinta.
Una vez en marcha, una cámara cerrada (5) proporciona tinta a un cilindro anilox (4). Una rasqueta (6) extremadamente precisa, elimina el sobrante de tinta del cilindro e impide que la tinta escape de la cámara.
5. Al girar, el cilindro anilox entra a su vez en contacto directo con la plancha, situada en el cilindro portaplancha (2) y le proporciona tinta en las zonas de relieve. Las zonas más bajas quedan secas. El uso del cilindro anilox es esencial para distribuir la tinta de forma uniforme y continuada sobre la plancha.
6. La plancha, ya entintada, sigue girando y entra en suave contacto directo con el sustrato (que puede ser papel, cartón o algún tipo de celofán). El cilindro de impresión (7) sirve para mantener el sustrato en posición.
7. El sustrato recibe la imagen de tinta de la plancha y sale ya impreso ( , secándose de forma muy rápida.
Ese proceso imprime un color. Cada sistema de cilindros/plancha/mojado/entintado es un cuerpo de rotativa capaz de imprimir un color. Para imprimir cuatro colores hacen falta cuatro cuerpos, aunque las variantes y posibilidades son muy numerosas.

LA FLEXOGRAFIA

Es un sistema de impresión en altorrelieve (las zonas de la plancha que imprimen están más altas que aquellas que no deben imprimir). Al igual que en la tipografía, xilografía o linograbado, la tinta se deposita sobre la plancha, que a su vez presiona directamente el sustrato imprimible, dejando la mancha allí donde ha tocado la superficie a imprimir.
Lo que distingue la flexografía de la tipografía (de la que es un derivado) es que la plancha es de un material gomoso y flexible (de ahí su nombre de flexo-grafía).
Este sistema de impresión se conocía en principio como "impresión a la anilina" o impresión con goma. Tras algunos intentos en Inglaterra, nació definitivamente en Francia a finales del siglo XIX como método para estampar envases y paquetes de diverso tipo a partir del uso de prensas tipográficas en las que se sustituyeron las planchas usuales por otras a base de caucho.
Gracias al desarrollo de los tintes a la anilina, de gran colorido, y de materiales plásticos como el celofán, la impresión a la anilina tuvo una gran aplicación en el mundo de los envases de todo tipo.
Después de la II Guerra Mundial, las tintas de base alcohólica y acuosa fueron sustituyendo a las de anilina (que es tóxica) y en 1952 el proceso pasó a denominarse.
La aparición de sistemas entintadores de cámara (chambered systems) y de planchas basadas en fotopolímeros (en lugar de las tradicionales de caucho) y los avances en las tintas de base acuosa y de los cilindors anilox de cerámica han mejorado enormemente este sistema de impresión, que en la actualidad ha sustituido casi por completo a la tipografía tradicional en trabajos de gran volumen.

Metamerismo

Es un fenómeno psicofísico definido generalmente como la situación en la cual dos muestras de color coinciden bajo unas condiciones determinadas (fuente de luz, observador, geometría...) pero no bajo otras diferentes.
El fenómeno en el cual se basa el metamerismo es que la coincidencia de color es posible incluso aunque la reflectancia espectral de las dos muestras sea diferente, por esto algunas concidencias de color pueden ser consideradas condicionales. Por otra parte, si dos muestras tienen el mismo espectro de reflexión, coincidirán cuando sean vistas en las mismas condiciones.
Tipos de metamerismo
El metamerismo de iluminancia es la forma de metamerismo más común. Se da cuando dos muestras coinciden cuando son vistas bajo un tipo de luz, pero no coinciden cuando son iluminadas por otra fuente de luz diferente.
El metamerismo geométrico se da cuando dos muestras coinciden vistas bajo un determinado ángulo de visión, pero no coinciden al variar este ángulo. Se da en muestras cuyo espectro de reflectancia sea dependiente del ángulo de visión.
El metamerismo de observador ocurre a causa de diferencias en la visión en color entre varios observadores. A menudo estas diferencias tienen un origen biológico, como, por ejemplo, que dos personas tengan diferentes proporciones de conos sensibles a la radiación de longitud de onda larga y de conos sensibles a radiaciones de longitud de onda más corta. Por esto, dos muestras con espectros diferentes pueden ser percibidas como la misma por un observador bajo unas ciertas condiciones de iluminación pero otro observador diferente no verá que coincidan.
Metamerismo de campo
se da porque la proporción de los tres tipos de conos en la retina no varía sólo entre observadores, sino que para un mismo observador ésta proporción varía incluso dentro de su posición dentro de la misma. Así, un objeto luminoso de pequeño tamaño puede iluminar sólo la parte central de la retina, donde podrían estar ausentes los conos sensibles a las radiaciones de longitud de onda larga (o media o corta), pero al incrementar el tamaño de dicho objeto, aumenta la parte de la retina iluminada, activando conos sensibles a radiaciones de longitud de onda largas (o medias o cortas), cambiando por tanto la percepción subjetiva del color de ese objeto. Por tanto es posible que dos objetos que presenten el mismo color a una distancia, a otra distancia diferente aparezcan de color diferente.
Metamerismo y constancia del color
El metamerismo en ocasiones se confunde con la no constancia del color. Sin embargo, el metamerismo se refiere a dos muestras diferentes mientras que lo último se da en muestras únicas. La constancia del color se refiere a que diferentes muestras tienden a conservar, aproximadamente, su apariencia a la luz del día cuando son observadas bajo diferentes condiciones lumínicas. Cuando las muestras no se comportan como esperamos en este sentido, dicho fenómeno es denominado no constancia del color.
Relevancia del metamerismo y sus aplicaciones
En las artes gráficas, el metamerismo se considera una fuente de problemas. Los artistas suelen pintar con témperas, óleo, crayón y varios tipos de tintas y pigmentos, y cada material tiene unas curvas de reflectancia propias y diferentes del resto. La mayoría de reproducciones se hacen hoy día combinando cian, magenta, amarillo y tintas negras o colorantes. Ninguna combinación de estos colores primarios puede reproducir exactamente el espectro de reflectancia empleado en el original con otro tipo de materiales. Debido a esto, una reproducción impresa de una obra original se considera una copia metamérica del mismo, y los colores presentes van a depender de las características espectrales de la fuente de luz empleada.
El entender qué causa el metamerismo y cómo controlarlo, sobre todo en impresiones en papel y en diseño gráfico, es crucial para obtener impresiones precisas y en el diseño gráfico.

Moire

Defecto de impresión que se crea al utilizar el tramado tradicional en la impresión de cuatricromía, generado por la interferencia de varias tramas o por la interferencia de una trama con una estructura en la imagen impresa.Por lo general, puede evitarse cambiando los ángulos de trama o utilizando el tramado estocástico.
En infografía, un patrón de moiré (pronunciado [mwa.ˈʀe]) es un patrón de interferencia que se forma cuando se superponen dos rejillas de líneas con un cierto ángulo, o cuando tales rejillas tienen tamaños ligeramente diferentes.

Un patrón de moiré, formado por dos conjuntos de líneas paralelas, un conjunto inclinado en un ángulo de 5 grados respecto al otro
El dibujo muestra un patrón de moiré típico. Las líneas pueden ser las fibras textiles en una tela de seda de moiré (las que le dan su nombre al efecto), o bien simples líneas en una pantalla de ordenador, el efecto se presenta igualmente en ambos casos. El sistema visual humano crea la ilusión de bandas oscuras y claras horizontales, que se superponen a las líneas finas que en realidad son las que forman el trazo. Patrones de moiré más complejos pueden formarse igualmente al superponer figuras complejas hechas de líneas curvas y entrelazadas.
El término proviene de moiré, un tipo particular de textil en seda y que posee una apariencia ondulante o fluctuante, gracias a los patrones de interferencia formados por la estructura misma del tejido.
Los patrones de moiré pueden llegar a ser considerados artefactos en el contexto de los gráficos por computadora y la infografía, pues pueden incluirse durante el proceso de captura de una imagen digital (por ejemplo, durante el escaneo de una imagen con detalles muy finos) o producirse durante la generación de una imagen sintética en 3D.
Los patrones de moiré también pueden ser útiles en el contexto del estudio de la fatiga de materiales. Una rejilla tomada sobre un material intacto puede sobreponerse a una rejilla obtenida del mismo material bajo esfuerzos, y gracias a los patrones de moiré los cambios diminutos en el material pueden hacerse aparentes, ya que el patrón de moiré es mucho más ostensible que las diferencias elásticas

Resolucion de imagen


A mayor resolución, más píxeles hay en una imagen, más grande es su mapa de bits, mayor información contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles espaciales finos, por lo que tendrá más definición, permitiendo un mayor detalle, unas transiciones de color más sutiles y una mayor calidad de reproducción.
Las imágenes de mapas de bits dependen de la resolución a la que han sido creadas, por lo que al modificar su tamaño pierden calidad visual. Si lo disminuimos, los trazos finos perderán definición, desapareciendo partes de los mismos, mientras que si lo aumentamos, la imagen se pixelizará, al tener que cubrirse de forma aproximada píxeles que inicialmente no existían, produciéndose el conocido efecto de dientes de sierra.
La resolución de una imagen está relacionada con su tamaño, de tal forma que cuando le asignemos una resolución estaremos asignando un tamaño a los píxeles que la forman, con lo que sabremos qué tamaño tiene la imagen. Por ejemplo, si una imagen tiene 100 píxeles por pulgada, querrá decir que cada 2,54 cm. habrá 100 píxeles, con lo que cada píxel equivaldrá a 2,54 mm. Si dijéramos que esa imagen tiene una resolución de 1 píxel por pulgada, lo que sabríamos es que ahora cada píxel tendrá un tamaño de 2,54 cm.
Otra consecuencia de la relación resolución-tamaño es que para mantener la calidad de reproducción, al variar el tamaño de una imagen tamaño, tendremos que variar también su resolución. En líneas generales, si queremos que mantenga el mismo nivel de calidad hay que mantener la cantidad de información que posee la imagen (número de bits que ocupa) cuando modificamos sus dimensiones.
Elección de la resolución
La resolución de una imagen no debe ser nunca mayor que la del medio en el que se va a publicar, pues supondría un exceso de información que no va a ser utilizada. Si representamos en un gráfico la relación calidad imagen-resolución para un medio de publicación determinado, llega un punto en que por mucho que aumentemos la resolución, la calidad no aumentará, pero sí el peso del fichero y los recursos necesarios.

resoluciones de trama

Una forma común de clasificar las imágenes según su resolución es aquella que las divide en imágenes de alta resolución (hi-res) e imágenes de baja resolución (low-res). Una imagen de alta resolución está prevista para la impresión, teniendo generalmente 300 ppp o más. Una imagen de baja resolución está prevista solamente para su exhibición en pantalla, teniendo generalmente una resolución de 100 ppp o menos.

resolucion de pantalla


Una vez definida la resolución de pantalla, el tamaño de los píxeles dependerá del tamaño físico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones de pantalla más comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 píxeles, oscilando los tamaños de pantalla entre 15 y 21 pulgadas.
En el trabajo de digitalización de imágenes con escáner se maneja el concepto de resolución de muestreo, que define el número de muestras que se toman por pulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per inch). Cuanto más muestras por pulgada tenga una imagen escaneada, más cercana estará la imagen digital a la imagen original. Este forma de medir la resolución se utiliza poco, habiéndose adoptado como medida de calidad de un imagen escaneada los píxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultante del proceso.
En trabajos con imágenes destinadas a la impresión se maneja el concepto de resolución de impresión, que se refiere a la capacidad máxima de discriminación que tiene una máquina de impresión, es decir, los puntos de tinta o toner que puede colocar una impresora u otro dispositivo de impresión dentro de una pulgada para imprimir la imagen. Su unidad de medida son los puntos por pulgada lineal (dpi, doths per inch). En general, cuantos más puntos, mejor calidad tendrá la imagen impresa.
Por último, en el entorno de la imprenta se suele utilizar el concepto de resolución de trama o semitono, definida como la capacidad máxima de imprimir una trama con diferentes tonos de gris (hasta un máximo de 256). También conocida con el nombre de lineatura (linescreen) o frecuencia de línea, su unidad de medida son las líneas por pulgada (lpi). La resolución de trama está relacionada con la capacidad de reproducir las imágenes simulando sus tonos continuos por medio de líneas de puntos de semitono, y se obtiene fácilmente dividiendo la resolución máxima de impresión de la máquina en cuestión por el número de tonos que se quieren obtener.

Resolución de una imagen de mapa de bits


La resolución de una imagen es el un concepto que suele confundir bastante, principalmente porque no es un concepto único, sino que depende del medio en el que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. Así, podemos hablar de resolución de un archivo digital, resolución de impresión, resolución de semitono, resolución de escaneado, etc.
Tal vez el concepto más ligado a la propia naturaleza de la imagen digital sea el de resolución del archivo digital, definida como el número de píxeles distintos que tiene una imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de éstos en la imagen. Sus unidades de medida son los píxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels per inch, en inglés) o los píxeles por centímetro (más raramente). Cuanto mayor sea esta resolución, más contenedores de información (píxeles) tiene el fichero digital, más calidad tendrá la imagen y más peso en Kb tendrá el fichero.
Esta resolución está muy ligada al concepto de resolución de pantalla en un monitor, referida al número de píxeles por pulgada existentes en la pantalla del monitor en el que se visualiza la imagen. Una configuración del monitor en alta resolución exhibirá más píxeles por pulgada, por lo que éstos serán más pequeños, permitiendo una mejor visualización de la imagen en pantalla. En ningún caso podremos visualizar una imagen a mayor resolución que la de pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC.

IMAGINES DIGITALES


Existen dos tipos principales de imágenes digitales: los mapas de bits, en los que la imagen se crea mediante una rejilla de puntos de diferentes colores y tonalidades, y los gráficos vectoriales, en los que la imagen se define por medio de diferentes funciones matemáticas.
Las imágenes de mapa de bits (bitmaps o imágenes raster) están formadas por una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada píxel (Picture Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia propios, de tal forma que su agrupación crea la ilusión de una imagen de tono continuo.
Un píxel es pues una unidad de información, pero no una unidad de medida, ya que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño (0.1 milímetros) o muy grande (1 metro).
Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen.
Los gráficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escáneres, mediante cámaras digitales o directamente en programas gráficos. También existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imágenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.

Contraste simultáneo


Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el color complementario, y si no le es dado lo produce él mismo.
El color complementario engendrado en el ojo del espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad. Es debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista.


Modo Multicanal


Posee múltiples canales de 256 niveles de grises, descomponiendo la imagen en tantos canales alfa como canales de color tuviera el original (una imagen RGB quedará descompuesta en 3 canales y una CMYK en 4 canales).
En este modo, cada tinta es un canal que a la hora de imprimir se superpondrá en el orden que determinemos sobre los otros. Por ello, es posible tratar cada zona de forma particularizada.
Se utiliza en determinadas situaciones de impresión en escala de grises. También, para ensamblar canales individuales de diversas imágenes antes de convertir la nueva imagen a un modo de color, pues los canales de color de tinta plana se conservan si se convierte una imagen a modo multicanal.
Al convertir una imagen en color a multicanal, la nueva información de escala de grises se basa en los valores de color de los píxeles de cada canal. Si la imagen estaba en modo CMYK, el modo multicanal crea canales de tinta plana cian, magenta, amarilla y negra. Si estaba en modo RGB, se crean canales de tinta plana cian, magenta y amarilla.

duotono


Sólo posee un canal de color (Duotono, Tritono o Cuatritono, dependiendo del número de tintas).
Con este método podemos obtener fotos en blanco y negro viradas al color que queramos. Suele ser empleado en impresión, donde se usan dos o más planchas para añadir riqueza y profundidad tonal a una imagen de escala de grises.
El problema que presenta este modo es que en los duotonos, tritonos y cuadritonos sólo hay un canal, por lo que no es posible tratar cada tinta de forma distinta según las zonas de la imagen. Es decir, no podemos hacer una zona en la que solo haya, por ejemplo, un parche cuadrado de tinta roja, mientras que en el resto sólo hay una imagen de semitono en blanco y negro.

Modo Color Lab


Consiste en tres canales, cada uno de los cuales contiene hasta 256 tonalidades diferentes: un canal L de Luminosidad y dos canales cromáticos, A (que oscila entre verde y rojo) y B (que oscila entre azul y amarillo). El componente de luminosidad L va de 0 (negro) a 100 (blanco). Los componentes A (eje rojo-verde) y B (eje azul-amarillo) van de +120 a -120.
El modelo de color Lab se basa en el modelo propuesto en 1931 por la CIE (Commission Internationale d'Eclairage) como estándar internacional para medir el color. En 1976, este modelo se perfeccionó y se denominó CIE Lab.

Modo Color CMYK


Trabaja con cuatro canales de 8 bits (32 bits de profundidad de color), ofreciendo una imagen cuatricromática compuesta de los 4 colores primarios para impresión: Cyan (C), Magenta (M), Amarillo(Y) y Negro (K).
Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores primarios produce teóricamente el negro, que proporciona imágenes a todo color y admite cualquier formato de grabación, siendo el más conveniente cuando se envía la imagen a una impresora de color especial o cuando se desea separar los colores para la filmación o imprenta (fotolitos).
Su principal inconveniente es que sólo es operativo en sistemas de impresión industrial y en las publicaciones de alta calidad, ya que, exceptuando los escáneres de tambor que se emplean en fotomecánica, el resto de los digitalizadores comerciales trabajan en modo RGB.
El proceso de convertir una imagen RGB al formato CMYK crea un separación de color. En general, es mejor convertir una imagen al modo CMYK después de haberla modificado. Modificar imágenes en modo RGB es más eficiente porque los archivos CMYK son un tercio más grandes que los archivos RGB.

Modo Color RGB


Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromática compuesta por los colores primarios de la luz, Rojo(R), Verde(G) y Azul(B), construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits en total). Con ello se consiguen imágenes a todo color, con 16,7 millones de colores distintos disponibles, más de los que el ojo humano es capaz de diferenciar.
Es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios produce el blanco), siendo el estándar de imagen de todo color que se utilice con monitores de video y pantallas de ordenador.
Las imágenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a cada píxel, desde 0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los componentes RGB.
Es el modo más versátil, porque es el único que admite todas las opciones y los filtros que proporcionan las aplicaciones gráficas. Además, admite cualquier formato de grabación y canales alfa.

Modo Color Indexado


Denominado así porque tiene un solo canal de color (indexado) de 8 bits, por lo que sólo se puede obtener con él un máximo de 256 colores.
En este modo, la gama de colores de la imagen se adecua a una paleta con un número restringido de ellos, por lo que puede resultar útil para trabajar con algunos formatos que sólo admiten la paleta de colores del sistema.
También resulta útil reducir una imágenes a color 8 bits para su utilización en aplicaciones multimedia, ya que con ello se consiguen ficheros de menos peso.Su principal inconveniente es que la mayoría de las imágenes del mundo real se componen de más de 256 colores. Además, aunque admite efectos artísticos de color, muchas de las herramientas de los principales programas gráficos no están operativas con una paleta de colores tan limitada.

Modo Escala de Grises


Este modo maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imágenes monocromáticas de 256 tonos de gris, entre el blanco y el negro.
El tono de gris de cada píxel se puede obtener bien asignándole un valor de brillo que va de 0 (negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta negra (0% es igual a blanco y 100% es igual a negro). Las imágenes producidas con escáneres en blanco y negro o en escala de grises se visualizan normalmente en el modo escala de grises.
El modo Escala de Grises admite cualquier formato de grabación, y salvo las funciones de aplicación de color, todas las herramientas de los programas gráficos funcionan de la misma manera a como lo hacen con otras imágenes de color.Si se convierte una imagen modo de color a un modo Escala de Grises y después se guarda y se cierra, sus valores de luminosidad permanecerán intactos, pero la información de color no podrá recuperars

Modo Bit Map o monocromático

Correspondiente a una profundidad de color de 1 bit, ofrece una imagen monocromática formada exclusivamente por los colores blanco y negro puros, sin tonos intermedios entre ellos.
Para convertir una imagen a modo monocromático hay que pasarla antes a modo escala de grises.
En este modo no es posible trabajar con capas ni filtros.

Modos de color, que es la cantidad máxima de colores de la paleta de un mapa de bits.

El modo de color expresa la cantidad máxima de datos de color que se pueden almacenar en un determinado formato de archivo gráfico.
Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que colocamos la información sobre cada píxel de una imagen. Así, podemos guardar una cantidad pequeña de datos de color en un contenedor muy grande, pero no podremos almacenar una gran cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeño.Los principales modos de color utilizados en aplicaciones gráficas son

Paletas de color

A la hora de trabajar con imágenes en formato digital se debe tener en cuenta la configuración de los sistemas utilizados para visualizarlas, ya que esto condicionará el proceso de edición de las mismas.
La mayoría de los ordenadores personales limitan el número de colores que se pueden mostrar simultáneamente a 256. Los colores disponibles, en lugar de ser un conjunto fijo, pueden ser seleccionados de una paleta de 16 millones de colores (el modelo RGB). Es decir, la gama total de colores cubre todas esas combinaciones, pero en cada momento sólo es posible mostrar 256 diferentes.
Para solucionar esta deficiencia, manteniendo un número máximo de 256 colores (8 bits por canal), se introdujeron las paletas de color, en las que se utilizan los colores que sean más apropiados para la imagen (desde 4 a 256). La paleta puede ser exacta (escoge los mismos colores que aparecen en la imagen), adaptable (escoge los colores que encuentra), web (escoge los colores más próximos dentro de la paleta WebSafe), etc.

Rango dinámico

Es el rango de diferencia tonal entre la parte más clara y la más oscura de una imagen.
Cuanto más alto sea el rango dinámico, más matices se podrán representar, a pesar de que el rango dinámico no se correla ciona en forma automática con la cantidad de tonos reproducidos.
En este ejemplo, la imagen de la derecha posee un rango dinámico más amplio, pero una cantidad limitada de tonos representados (observa la falta de detalle en las sombras). La imagen izquierda, por el contrario, posee un rango dinámico más estrecho, pero una mayor cantidad de tonos representados.
El rango dinámico también describe la capacidad de un sistema digital de reproducir información tonal. Esta capacidad es más importante en los documentos de tono continuo, como las fotografías, donde puede ser el aspecto más importante de la calidad de imagen.

Profundidad de color

Cuanto mayor sea la profundidad de bit en una imagen, mayor será la cantidad de tonos (escala de grises o color) que puedan ser representados, más colores habrá disponibles y más exacta será la representación del color en la imagen digital. Las imágenes digitales se pueden producir en blanco y negro, a escala de grises o a color.
Profundidad de color
Colores posibles
Comentarios
1 bit por pixel
2
Arte Lineal (B&N). Modo Mapa de Bits
4 bits por pixel
16
Modo Escala de Grises
8 bits por pixel
256
Modo Escala de Grises. Modo Color Indexado. Cantidad estándar de colores que admiten los formatos GIF y PNG-8, así como muchas aplicaciones multimedia.
16 bits por pixel
65.536
High Color
24 bits por pixel
16.777.216
True Color. Modo RGB 8 bits por canal (8x3=24). Modo Lab 8 bits por canal
32 bits por pixel
4.294.967.296
Modo CMYK
Una imagen en blanco y negro (bitonal) está representada por píxeles que constan de 1 bit de información cada uno, por lo que pueden representar dos tonos (típicamente negro y blanco), utilizando los valores 0 para el negro y 1 para el blanco o viceversa.
Una imagen a escala de grises está compuesta por píxeles representados por múltiples bits de información, que típicamente varían entre 2 bits (4 tonos) a 8 bits (256 tonos) o más.
Una imagen a color está típicamente representada por una profundidad de bits entre 8 y 32 bits. En una imagen de 24 bits, los bits por lo general están divididos en tres grupos (8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul). Para representar otros colores se utilizan combinaciones de esos bits, consiguiéndose en total 16,7 millones de valores de color.
Con 32 bits por píxel también se siguen utilizando 24 bits para la representación del color. Los 8 bits restantes se utilizan para el denominado canal alfa, valor independiente del color que se asigna a cada píxel de la imagen, utilizado para definir el grado de transparencia de cada punto de la imagen. Un valor 0 indica que el punto es totalmente transparente, mientras que un valor 255 indica que será totalmente visible (opaco).
La cantidad de colores utilizados en la imagen influye mucho en el tamaño del archivo que la contiene. cuantos más colores se utilicen, más grande será el tamaño del fichero gráfico necesario.

Profundidad de color

La profundidad de color de una imagen se refiere al número de colores diferentes que puede contener cada uno de los puntos o píxeles que la forman, y depende de la cantidad de información (número de bits) que puede almacenar un píxel.

Cómo se trata el color en los mapas de bits

- Los gráficos de mapa de bits almacenan una completa información sobre el color de cada uno de sus píxeles constituyentes. Cuantos más colores pueda tener la imagen, más calidad final tendrá y más información será necesario almacenar.
Relacionados con el número de colores posibles, sus características y su almacenamiento encontramos los siguientes conceptos: